ゲームに於ける「高難易度」と「理不尽」の差って何?
例えば一撃死するボスの攻撃を避けながらチマチマダメージ与えて倒す
これは高難易度?リムジン?
リムジンで草
うーんこれはリムジン!w
高級車で草
リムジン一択
リムジンは憧れるわ
初見殺しか否か
>>10
初見殺しじゃなかったらどっちにも当てはまらんくね?
>>12
たしかに
それは理不尽やろな
ミリまで削っても1発当てられたらやり直しなんやから
死んで覚えるゲームはどっちに分類されるかなだよな
結局プレイヤーの主観だから
クリアできる人を何%に設定するかとかやろな
高難易度はAIの立ち回りが賢い
理不尽はステータスが上がっただけ
対策がすぐに理解しやすいかや
例えば1の例なら「コツコツダメージを与えて倒す」という対策が理解できた時点で理不尽ではなく高難易度といえる
逆に「なぜ負けるのか」が全く理解できない、「どうやってクリアするのか」をなかなか明らかにしない場合それは理不尽といえる
単一の要素じゃ測れないやろ
敵のバランスが良くても他がクソやと理不尽クソゲー扱いされるし
個人的にモンハンアイスボーンは理不尽な代表かなと思ってる
あんな馬鹿みたいな頻度でモンスター同士が乱入して狩猟の邪魔してきたら腕前もへったくれも無いわな
>>19
結局それはイッチの腕が足りないって言われたら
理不尽なんか?
>>25
あれって腕前とかの話なの?
上手ければモンスターが乱入しないとかならまだ分かるけど、絶対乱入するように出来てるし
何せ面白くは無いわ
>>29
でもクリアできる人はいっぱい居るやろ?
そのクリアできる層にイッチは当てはまらなかっただけで
逆に誰でも100%クリアできるゲームが面白いか?
練習してどうにかなる攻撃かどうか
こちらが100回殴らないと勝てないけど、相手のワンパンで負けるのが理不尽ゲー
>>21
死んで向こうの動き覚えるパターンだな
これを難しいと取るか理不尽と取るかで別れるんやろな
カメラや敵の大きさの都合で、画面から敵の動きが分かりづらかったりで死ぬのはあまりにも理不尽や
怒りの矛先が敵までにとどまるのが高難易度作者に矛先が向いたら理不尽
「この敵強すぎ!」と「これ作ったやついかれてる!」みたいな
食らう前提大ダメ攻撃とかかなぁ
回復が乏しいゲームなら特に
相手雑魚の遠距離攻撃はこちらから視認もできない距離で、びっくり正確エイムとかでがりがり削られると萎える
複数ボスでどうやっても相手の動き次第では回避不能とかもむかつくわね
マインスイーパー、ラストの2択
運営が決めたかプレイヤーが調べた結果
ここでこれをしないと駄目です!このタイミングでこの魔法!数秒後にこのスキル!
はいタイミングズレました~w戦犯探ししますwこいつのせいですw晒しますwwwww
は理不尽
ドラクエみたいなターン性のRPGで当たり前のように敵が即死攻撃使ってくるのも理不尽やな
何度も、あるいは一度でもクリアすれば後は楽になるのが高難度
何回やろうが楽にならないのが理不尽
やとワイは思っとる
>>55
なるほど
実力ゲーと運ゲーの差か
ちょっと話は変わるけど特定のゲームに於ける開発陣の「簡単に倒さらたら悔しい」という想いが全く分からん
簡単に倒されたら年収でも落ちるんか?
>>62
裏ボスや本編に関係ない敵なら好き
倒したらご褒美アイテムほしいけど
そもそもクリア出来るように作るのがゲームやろ
>>64
どれだけ理不尽なゲームでもテストプレイでクリアしていれば「クリアは出来るゲーム」にはなるわな
面白いかどうかは別として
所謂高難易度とか理不尽ゲーとかはあんまりやったことないけど
ワイがやった中ではモンハンのベヒーモスがちょうどいい難易度やったわ
難しいけど慣れると倒せないこともないその上理不尽というわけでもないから楽しいっていう感じやった
単純に腕でなんとか出来るだけでもプレイヤーって不満持つのよな
プレイヤーが要するに納得できるか否かが分水嶺よ
ワイがクリアできたけどhpギリギリ回復なくなるのが高難易度
ワイが何回やってもクリアできない内は理不尽
プレイヤーの経験と技術で勝率99%以上にできるのが高難易度
いくら腕上げようが最終的に運試しのバクチになるのが理不尽
引用元:ゲームに於ける「高難易度」と「理不尽」の差って何?
https://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1603633109/
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